L'étalonnage vidéo est une discipline qui se pratique à l'oreille et à l'œil — mais qui repose sur une base théorique solide. Sans comprendre comment les couleurs interagissent entre elles, comment la lumière est mesurée ou ce que signifient des termes comme "Rec.709" ou "S-Log3", il est difficile de progresser au-delà de la manipulation empirique. Ce chapitre pose les fondations théoriques indispensables pour travailler avec méthode.
En vidéo numérique, toutes les couleurs sont produites par la combinaison de trois canaux de lumière : Rouge (R), Vert (V/G), Bleu (B). C'est le modèle additif — on ajoute de la lumière pour produire des couleurs.
Les propriétés fondamentales de ce modèle :
Ce modèle est additif parce qu'on travaille avec de la lumière émise (comme un écran) et non avec des pigments absorbants comme en peinture. C'est pourquoi mélanger les trois primaires donne du blanc, et non du marron comme en peinture.
La roue chromatique est le référentiel de tout étalonniste. Elle dispose les couleurs en cercle de façon à ce que les couleurs complémentaires se retrouvent en face les unes des autres :
Couleur primaire | Couleur complémentaire |
|---|---|
Rouge | Cyan |
Vert | Magenta |
Bleu | Jaune |
Cette opposition est la clé de la correction colorimétrique. Si une image a une dominante bleue (trop froide), la corriger consiste à ajouter son complémentaire : du jaune/orange. Si une image tire vers le vert (typique des éclairages fluorescents), on l'élimine en ajoutant du magenta.
Dans DaVinci Resolve, les roues de couleur (Color Wheels) suivent exactement ce principe : déplacer le point central de la roue dans une direction ajoute cette couleur et retire son complémentaire de l'image.
La lumière naturelle et artificielle n'est pas neutre — elle a une température de couleur mesurée en degrés Kelvin (K).
Source lumineuse | Température (K) | Aspect visuel |
|---|---|---|
Bougie | ~1 800 K | Très chaud, orangé |
Ampoule tungstène | ~3 200 K | Chaud, jaune-orange |
Lumière du jour nuageux | ~5 500–6 000 K | Neutre |
Ciel bleu pur | ~8 000–10 000 K | Froid, bleu |
Contre-intuitivement, une haute température Kelvin correspond à une lumière froide (bleue) et une basse température à une lumière chaude (orangée). C'est une convention héritée de la physique du corps noir.
La balance des blancs consiste à ajuster la caméra ou l'image pour que ce qui est visuellement blanc soit effectivement neutre dans le fichier vidéo. Si la caméra est réglée pour une lumière tungstène (~3 200 K) mais filme en lumière du jour (~5 500 K), l'image sera trop bleue. L'inverse donnera une image orangée.
Dans DaVinci Resolve, les corrections de balance des blancs se font principalement via les curseurs Température et Teinte (Tint) de la zone des outils primaires, ou en utilisant le pipette de balance des blancs (White Balance Eyedropper).
Quelques notions d'exposition essentielles pour travailler avec DaVinci Resolve :
Luminosité (Brightness) : le niveau global de lumière de l'image, de 0 (noir absolu) à 1023 (blanc pur en 10 bits).
Contraste : l'écart entre les zones les plus sombres et les zones les plus claires. Un fort contraste donne une image "punchy" ; un faible contraste donne une image plate.
Gamma (γ) : la relation entre les valeurs numériques d'un fichier et les niveaux de luminosité affichés à l'écran. La courbe gamma d'une image Log est différente de celle d'une image Rec.709 — c'est pourquoi un fichier LOG non converti semble terne.
Saturation : l'intensité des couleurs. Une saturation à 0 produit une image en niveaux de gris ; une saturation très élevée produit des couleurs criantes et irréalistes.
Un espace colorimétrique définit quelle gamme de couleurs peut être représentée, comment les valeurs numériques correspondent aux niveaux de lumière, et quel est le point de blanc de référence.
Rec.709 est l'espace standard pour la diffusion web, les plateformes de streaming et la télévision HD. C'est l'espace "universel" du monde numérique actuel. Un fichier livré en Rec.709 s'affichera correctement sur n'importe quel écran calibré correctement.
DCI-P3 est l'espace colorimétrique du cinéma numérique. Il couvre une gamme de couleurs plus large que le Rec.709, notamment vers les rouges et les verts. Il est utilisé pour les projections en salle.
Log (S-Log2, S-Log3, V-Log, BRAW, D-Log…) : ce ne sont pas des espaces de destination mais des espaces de capture. Les caméras tournent en Log pour conserver le maximum de dynamique. L'image Log doit être convertie vers Rec.709 ou DCI-P3 pour être visible correctement. DaVinci Resolve gère cette conversion via ses paramètres de Color Management.
La perception humaine de la couleur n'est pas linéaire — nos yeux sont bien plus sensibles aux variations dans les tons moyens qu'aux variations dans les hautes lumières ou les ombres. C'est pourquoi une scène qui nous paraît correctement exposée à l'œil peut sembler très différente analysée sur un scope vidéo.
Les caméras numériques, en revanche, capturent la lumière de façon linéaire (chaque doublement de la quantité de lumière double la valeur numérique). Les profils Log introduisent une courbe non-linéaire pour compresser cette information et maximiser l'utilisation des bits disponibles.
Comprendre cette différence aide à ne pas se fier uniquement à son œil pendant l'étalonnage — et à utiliser les scopes vidéo (Waveform, Vectorscope, Histogram) comme référence objective plutôt que subjective.
La théorie des couleurs pour l'étalonnage repose sur quelques piliers : le modèle additif RVB, les couleurs complémentaires (la clé de la correction des dominantes), la température de couleur en Kelvin, et la distinction entre les espaces de capture (Log) et les espaces de diffusion (Rec.709, DCI-P3). Ces bases ne sont pas des connaissances purement académiques — elles guident chaque décision dans DaVinci Resolve, des Color Wheels jusqu'aux paramètres de Color Management.
Sans ouvrir de logiciel, analysez visuellement trois images de votre choix (photos, captures d'écran de films, etc.) :
Cet exercice d'observation entraîne l'œil bien avant de toucher le logiciel.
RESOLVE1-04 | CH0 — Leçon 2 | Gestu.io